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访客

中小学生容易沉迷于网游?

这种情况或将得到改变。

8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。其中明确规定,要严控向未成年人提供游戏服务的时长(仅限于周五周六周日和法定节假日20时至21时)。这被称作“史上最严”防沉迷规定。

在很多人看来,随着监管重锤落下,整个网络游戏产业将迎来“至暗时刻”。

但果真如此吗?

这或许是对规范性政策影响的误判:如果说,青少年沉迷是“毒”,那当前的政策着眼的,显然是刮骨疗毒。这不是要打压游戏产业,而是要消除网游行业的负外部性。

正所谓,规范是为了更好地发展。

01

青少年沉迷成了网游产业的“包袱”

很多事物,都是有利有弊。

网游产业的利很明显:作为泛文化产业的游戏,如今已跳脱娱乐产业的范畴,以其低污染、低能耗、高附加值的优势提速发展。

在“十三五”和“十四五”规划中,包括游戏在内的新兴文化产业发展,还成了推动文化供给侧结构性改革、加快健全现代文化产业体系的重要内容

那弊呢?就是网游的沉浸感与交互性,很容易带来青少年沉迷——心智不成熟的他们,很难抵御游戏的“诱惑”。

也正因为这一弊端的存在,近年来,关于网游是不是“电子瘾品”的争论,在舆论场内不时泛起。

对网游产业而言,青少年沉迷几乎成了行业原罪式的存在。

时至今日,之于大型游戏公司,防治青少年游戏沉迷,已是近乎“清除负资产”式的议题:未成年玩家并非网游的主要受众,贡献的流水在总盘子中的占比很低。青少年沉迷带来的收益增量,早已被负面舆情围困之下的社会影响抵消。

实际收益越来越低、舆情代价越来越高,这成了游戏行业想甩掉的“包袱”。

所以,不只是监管层面和家长方面,许多游戏公司也有防治未成年人沉迷的动力。要避免网游的负外部性向未成年人溢出,成了多方共同诉求。

02

监管收紧对网游产业是好事

近年来,不论是新修订后的《未成年人保护法》单设的“网络保护”专章里,明确规定“网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务”,还是《通知》中涉及网络游戏实名制、游戏时长、行业监管、游戏适龄提示、家校监护等方面,都对游戏公司提出了要求。

在此之前,部分游戏公司也在用防沉迷制度设计的完善,跟监管目标、家长呼声相呼应。

但对游戏企业来说,在囚徒困境下,它们在青少年市场“卷”成了一团,谁都不愿先往后退。

它们倒不是怕那些防沉迷规定戴上的紧箍咒,而是怕选择性执行,怕“我退了,那些没退的厂商会从中获利”。

这次监管收紧,对网游产业反而是好事:由于是无差别约束,游戏公司也能摆脱“谁都不愿第一个松开嘴”的内卷局面,继而在“加强未成年人防沉迷的系统性建设”上同向而行。

03

游戏不能是无情物

接下来,有些趋势可以预见:

首先,在受众上,很多游戏公司在游戏开发设计时,会更侧重成年玩家。

前不久,腾讯就推出了首个“18岁以下禁玩”的手游。未成年玩家在网游用户群里的占比会继续压缩。

其次,在内容上,那些有文化内涵的游戏项目,会迎来发展红利期。

那些普及历史知识、传播传统文化的应用类场景型游戏会更吃香,既带动创意产业发展,也推动文化消费升级,加速传统文化传播。

再者,在游戏行业进化上,整个行业需要更多地将社会责任嵌入发展脉络。

随着AR、VR和元宇宙概念兴起,游戏会渐次成为“超级数字场景”、跟人与社会产生更紧密连接,全行业需要嵌入更多文化内涵、产生更多赋能价值。

也就是说,“史上最严”防沉迷规定的落地,会倒逼游戏产业进行发展理念升级与产品模式革新。

在此过程中,那些面向低龄市场、在防治青少年沉迷方面敷衍懈怠的企业,恐怕会遭到“出清”。

说到底,“史上最严”防沉迷监管,防的不是游戏本身,而是未成年人沉迷。

游戏不能是无情物,要化作春雨更护“苗”。

来源:央视网

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