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大型吸金抽卡游戏《恋与制作人》爆红网络。听说各位少男少女们也纷纷改行,跑去当上了制作人??还拍起了科学类节目、和长这样↓的各位嘉宾们每天“增进友谊”?

图片来源:《恋与制作人》游戏官网

AI的朋友——“永远13岁的王某”谈及此游戏,难掩激动:


以及:

而AI朋友的朋友,为了抽卡已经氪了3万……

你们清醒一点!不就是个游戏而已吗!

为啥人会游戏成瘾、疯狂氪金?

其实不怪玩家,游戏设计里面大有门道。

作者:钟与氏Darla

编辑:Ent

不是我太天真,设计师套路深

游戏就是设计来让人玩得停不下来的。在《游戏设计快乐之道》中,作者拉夫·科斯特(Raph Koster)提出了游戏如何引人入胜的理论。他认为,游戏是一种低成本、低风险的学习工具,它为玩家的努力提供奖赏。这种奖赏并非一般意义的现实回报,而是来自我们的大脑——要么是成功完成任务的成就感,要么是为了超越他人获取虚拟社区中的地位,要么是获取新体验的探索乐趣,这些主动活动往往会激发大脑分泌内啡肽,让我们体验到快乐和满足。根据这个理论,并不是我想玩这个游戏,都怪我的大脑太天真。

科斯特还提到“组件化”设置带来的乐趣。用日常用语来说,“组件化”意味着把一个复杂任务分解成许多能够下意识实现的小目标。这在大多数游戏中已经很常见了:通过配备装备和升级来提升角色的能力,就是这种设计的具体表现之一。而升级之后立即就可以获得的各种效能,也会激励我们继续尝试努力升级。

比如,为了给卡升星,就需要完成凑火鸡、炸鸡(为什么都是鸡)等一系列小任务。

但是这个理论同样指出,当你在同一个游戏中反复遭遇类似情境之后,大脑提供的奖赏会逐渐减弱。因此,一个好玩的游戏除了不断提供新鲜的情境之外,还有许多复杂机制用以激励玩家的兴趣。比如一些游戏会设置一些隐匿的关卡或者剧情,解锁它需要付出额外甚至莫名其妙的努力。这种被称为霍华德法则的设计思路可以用以下公式表达:

秘密的重要性∝表面看起来的无辜性×完整度

这个公式意味着,一个隐藏秘密的重要性是与它的无辜程度与完整度直接成比例的。就像在单纯叙事的游戏中,出现了一个(或多个)完全意料之外的转折。但在丰富而长期的游戏中,设计者往往会设置许多有趣的小细节让玩家探索,发现者会意识到这些细节违背了这一游戏一开始所提供的背景常识,比如在游戏结束后通过输入一些特殊指令解锁新剧情,或者发现初始剧情中的NPC已经暗示了最终谜题。

或者像曾经大火的阴阳师酋长加油群里,有小伙伴已经把社会闲散式神扫帚精练成一屋不扫狂扫天下的输出主力担当了你信么。

就这么个家用清洁工具她给恋开光了啊!

……当然,一山还有一山高

“登门槛策略”


随着游戏产品的成熟,上述基本原则或许已经不能够激励玩家长期为一个游戏买单。对于典型的爆肝游戏而言,它需要游戏玩家在兴趣高涨的前几天就愿意为其支付一定的价格。比如每天一次机会,一共三天的1元新手礼包,就能引得众多玩家抢购。有小伙伴提问:这种价格对于盈利而言应该可以忽略不计,它的目的何在?

于是我去查阅了这个有趣的登门槛现象。这个词意味着当人一开始同意了某一个小小的请求时,似乎存在一种趋势,他将在后续过程中向更大的要求妥协。在1966年发表的一项研究中,研究者假扮成安全驾驶的志愿者,他们请求当地人在院子里安装又大又丑的“安全驾驶”标牌,只有17%受访者答应了。

然后他们找到另一批人,要求他们在窗前安置一个小小的标志,几乎所有人都同意了。两周后,第二批人有76%同意在自己的院子里树立前面提到的那个又大又丑的标牌。

“我是佛系玩家,从不氪金,升不了级没体力了也不会着急。但是当我为这个游戏氪金了仅仅一块钱之后,”我说,“第二天,一块钱礼包没有了。然后我发现自己在搜索其他的内购选项。”

另一位小伙伴(据说还是干销售的)点头,“对,好游戏就是善用心理学技巧,你一旦开了这个口子,一路滑到了1288礼包眼都不带眨的。对了你有没有看到那个12块的礼包也很不错?”

“部分强化”

行为主义心理学认为,人们采取行动,往往是出于对奖赏的偏好和对惩罚的厌恶。无论是升级打怪结任务的小目标,或是能够在游戏中实现日常难以做到的行动,都是对我们继续玩下去这一行动的正面鼓励,这些鼓励会简单粗暴直接地出现在完成任何成就之后,进一步强化我们这么做的动力。

在游戏中,我们做了某个行为所得到的奖赏,可以被称作与此行为相倚的强化物(强化物,指随着时间推移,能够增加行为出现概率的任何物品。在这一段语境中,就是指游戏中的奖励。)然而,从强化的效果来看,概率出现的奖赏,比起每次行动都能获得奖赏,更能够鼓励人们的行为

花瓣消失之后究竟会出现啥?

据说行为心理学家斯金纳有一次周末被关在了实验室里。由于没有足够的食丸,他并没有在每次老鼠作出被鼓励的动作时就给吃的,而是隔一段时间才给食物,无论在这段时间里老鼠们按压了多少次杆子。即使如此,这些老鼠并没有放弃按按钮的努力。而当取消强化时(指不再为这种行为提供奖赏,因而将使这种行为逐渐消失的训练),比起那些正常地走“按杆子-给食物”程序的老鼠,这些倒霉的抽概率老鼠坚持了更长的时间,拒绝放弃希望。


这一现象被称为“部分强化”,其中我们经常遇到的那一类强化程序是可变-比率的程序,即设定掉落强化物的概率,比如小鼠按按钮掉落食物的概率是1/5——但是并不知道它什么时候会掉落。用这种程序训练鸽子,从较高概率(如五次啄食按钮掉落一次)逐渐变成低概率(如110次啄食掉落一次),鸽子表示很吃这一套并且每小时啄食反应次数可高达12000次,——平均每秒3.3次。

一些赌博项目似乎就体现了这种程序对心灵的强烈吸引:当赌徒把硬币塞进老虎机的时候,他们并不知道奖赏何时出现——但他们总是相信下次就会出现。我向这些行为主义先驱致敬,每次抽卡的时候都默默地想:宝宝这是和巴甫洛夫的狗,华生的鸽子,斯金纳的老鼠一样在交操作性条件反射税啊

“错觉”

想象你抽到了一个SSR。你的手机振动起来,心跳有一瞬间加速,世界频道出现了你的名字。朋友们纷纷发来贺电:“欧皇!”“没有欧洲人是无辜的!”“求蹭欧气!”“你什么时候偷渡的!”你会心满意足地说,“今天欧气用完了”,还是感到十分鼓舞,愉快地继续抽下去?

如果设计者不搞新手奖励和保底之类的小动作,那每一抽都该是无关的独立事件,就算具体的一抽再有欧气,下一抽还是照样回到平均值——也就是和大家一样回到该抽青蛙抽青蛙的状况。

但是在肝游界却存在这样的传说:抽SSR完全看脸,白到一定程度,白进斯堪的纳维亚,才是出SSR的最终秘诀——统计被丢在一边,人们倾向于玄学。

1985年的一次实验表明,人们确实有这种应用直觉的倾向:研究者要求人们训练一位学生于早上8:30准时抵达学校。然而这个学生的抵达时间实际上是计算机随机在8:20-8:40之间选择的。通常当学生迟到时,人们会选择批评他;而当准时抵达时,人们会选择表扬他。由于程序是随机的,每次被批评之后他的行为通常会有所改善(比如前一天是8:39分到的,那么后一天的值就不太会落在8:39之后,即向平均值回归。)因此,这些参与研究者的批评和表扬都没有任何作用。但绝大多数参与者在实验结束后相信自己对虚拟学生的评价改善了他的行为。

日常生活中,我们经常会因为获取不同的信息而作出不同的归因,而面对概率或者其他不确定信息时,玄学似乎是个不错的精神依托。然而在某种意义上,抽到SSR的概率是确定的(虽然为了训练人们去抽,刚开账号时的抽到概率应该会高一些),而回归平均也是个相当稳定的趋势。尽管如此,小伙伴们仍然在尝试各种偏方——用猫抽,用脚抽,对着话筒喊着抽——冷静一点,玄不改非可是有科学依据的!

“同辈压力”

游戏为人们提供日常生活中难以实现的满足,然而简单的奖赏机制并不能满足所有人的所有需要。

在1996年的一篇文章中,理查德·巴特尔把玩家需求分为四个类型。

成就型:关注如何在游戏中取胜或者达成某个目标,比如“我要觉醒一个鬼使黑”(然后默默刷了三个小时组队任务攒碎片).

探险型:他们会在游戏世界中寻找一切能找到的东西,比如在阴阳师师结界里排出寡妇战队或者四大家鱼阵型的小伙伴。“精灵宝可梦”这类收集游戏对这一向度的玩家也很有吸引力。

社交型:他们享受在游戏中与其他玩家的互动,利用公会和组队任务满足社交和共同游戏的乐趣。

杀手型:这一类玩家享受在游戏中破坏的乐趣,或者追求超越他人的社会地位。

或者强迫症就图个一家兔子齐齐整整

对每一位活生生的玩家来说,他的需求未必会局限于某一类,而是同时拥有不同程度的多种需求,一个成功的游戏往往能满足这些需求中的3-4个向度以吸引更多玩家。


然而,一个极为成功的游戏还会突破次元壁,造成对现实世界的影响:那些在成为现象级的游戏中,许多即使不受其主要卖点吸引的玩家,也往往会因为被朋友安利而玩得很开心。对于我这种风险厌恶不爱抽卡,成就动机弱不想氪金,三观不合对游戏世界没兴趣的咸鱼玩家来说,肝系游戏很容易就会擦肩而过。但是,当所有的朋友都来到你家,趴在你的沙发上,不吃不喝连外卖都没空叫地肝上了的时候,当朋友圈话题充满谁抽SSR谁是狗,欧吃矛,玄不救非氪不改命这种黑话,当微博时间线上的迷妹全在粉cp的时候——换言之,当从众并没有什么严重代价,而不和大家一起玩却会造成个人心理上的压力时,我选择爆肝。

“从众”是人们在社会生活中常见的选择倾向。大多数时候,人们选择和周围的人做一样的行动是出于:1)想被群体接纳和免遭拒绝;2)获得重要信息。“与群体保持一致”通常是有利的,因为在实验室和现实情境中,被群体拒绝将会带来情感上的痛苦。另一方面,人们在尚未探索的领域中也容易服从群体以确保自己的行动不出岔子。从众行为在一些极端情境下会令人担忧——人们会莫名其妙地放弃自己的价值、原则和独立性,随众作出极端的选择,以避免被群体排斥。

AI的朋友——“永远13岁的王某”正对自己的沦陷进行反思总结

而对于玩游戏这种社交性相对强的活动来说,“想和朋友一起玩”的趣味感会更强烈。这种乐趣在拉扎罗的游戏趣味理论中被称为“他人趣味”(People Fun)。根据这个理论,“他人趣味”活动中人们的参与感会更强烈,竞争、合作、沟通、领导综合在一起,人们的情绪感受将会格外地丰富和愉悦。


从众的选择也许会让人们忽略自己的独特性,而在大多数情境中,不从众会带来更高的风险和情绪压力。心理学家的建议是:尽管人们都欣赏或知晓不从众的好处,但我们也有归属的基本需要。作为社会动物,我们需要平衡这两者,寻求自己的原则。

在遭受来自各方长达一个星期的轰炸式安利后,即便不是社会动物、冷静理智如AI,最后也还是——

去拍片子了。

封面来源:《恋与制作人》游戏官网

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