情感短文章:她哭着说,他变了,我没变!她哭了他笑了
作者:雪豆
写在前面:由于本作简体中文和繁体中文的翻译有区别,为与之前出版的官方中文设定集内容相对应,本文内涉及名称以繁体中文译名为准。
作为延伸了《龙背上的骑兵》系列世界观的作品,2010年横空出世的PS3版《尼尔:人工生命》成为了许多玩家真正领略到横尾太郎笔下故事魅力的敲门砖——独特的下行叙事体验、别样的3D弹幕动作类型、跨越千年的宏大世界观……横尾太郎以他天才般的创作头脑,描绘出了一副闪烁着异色的,架空奇幻冒险故事。
但由于“没有中文版本”和“有着劝退的操作手感”的缘故,实际上,即便是在海外双版本的《尼尔:人工生命》热销70万套,但在国内却也只能算是小众作品。所以《尼尔:人工生命 ver.1.22474487139...》(以下简称《人工生命 1.22》)能够以全新的样貌再次展现在玩家面前,除了要先感谢《尼尔:自动人形》的成功以外,更是一次领略横尾太郎魅力的绝佳机会。
感谢Playstation中国的邀请,我于前日体验到了《人工生命 1.22》的完全版,并以全流程的体验为大家写下这篇评测。
总的来说——
严格来看,《人工生命 1.22》并不是传统意义上只提升画面质量的“HD Remastered”:正如在之前横尾太郎在采访中而言,本作可以说是基本将前作最大的几个问题都进行了细致地修复——例如整个战斗系统基本重做,以及画面提升至60帧等等。再加上由冈部启一所负责的高水准音乐表现,本作可以说是一部能够让次世代主机玩家
轻松上手
的全新“旧作”。
但由于游戏本身的框架并未改变,所以前作一些并不完善的游戏体验在本作中也得到了保留。不过由于《尼尔》系列本身剧情就有着非常重要的比例,所以即便系统上略有瑕疵,但整体上的游戏却依旧具有着出色的沉浸感。
除去强化手感、全语音、增加新剧情、改善画面以外,横尾太郎那种无处可逃的“恶意”与人性中“最后一点”的光辉,大概也会再一次震撼所有玩家的内心吧。
承接《龙背》与《尼尔》的关键枢纽
对于没有接触过系列的玩家而言,《人工生命》是一个全新的开端,而对于接触过系列的玩家而言,《人工生命》又是一个
关键的转折点
。
《人工生命》在“横尾太郎宇宙”中的关键性自然不言而喻——作为延伸了《龙背上的骑兵》Ending E时间线,这部作品为玩家们呈现出了另外一种截然不同的风格。不再有龙与人之间的纠葛,也不再是王国与王国之间的争斗。《人工生命》所展现出来的是“魔法”与科技的碰撞,奇幻与科幻的交织,不同于《龙背上的骑兵》不同种族之间的隔阂与倾轧,也不同于《自动人形》对机械与生命的探讨,
《人工生命》的故事,更像人类对自身的拷问
。
横尾太郎这种不断堆积负面描写的“下行叙事风格”想必有很多玩家都在《自动人形》或是《龙背》中有所领教,但在《人工生命》中,你同样可以看到非常富有特色的“横尾太郎”的叙事方法——用露骨的文字、大段重复的排比、莫名其妙的比喻来塑造一出“从一开始就让你觉得这结局一定糟透了的”悲剧;也同样可以看到在故事在七起八落后,横尾用温柔的笔法描写出来的令人不禁潸然泪下的老友再会。
相比较《龙背》系列中横尾太郎这种直接把人性中的“恶”剥离出来,不但赤裸裸地放在你的面前,甚至还拿起来到处甩、再踩上两脚的描写手段,在《人工生命》的故事中,则再也不像是一个深渊,而是有着那么一丝微弱的光芒,支撑着所有在故事中负重前行的角色们。
从我个人的感受而言,《龙背》系列更偏向于疯狂和混沌,而《自动人形》则更有条理,叙事节奏也相对来说较为温柔。《人工生命》的叙事风格,则恰好就处在了中间这个位置——我个人认为也恰好是横尾太郎的独特叙事风格正将成型的阶段。
这是一个情与理的较量
当然,一聊起《尼尔》系列,对于国内玩家而言肯定还是《自动人形》的热度要来的更多一些。不过暂且不提2B的着装以及最后真·结局在玩家之中引发的话题,在游戏中登场的“埃米尔”、“迪瓦菈”与“波波菈”这几位角色就曾经让一些系列老粉激动不已。
相关剧情还没打完,光看到一朵名为“月之泪”的花,就让我已经一边“痛骂”横尾太郎一边涕泪横流了——没错,对于玩过《人工生命》的玩家而言,这些经典角色、这些看似无足轻重的元素,都会给玩家带来“每看一眼都像横尾太郎拿着一把尖刀,狠狠地往你心头插上一下”的感觉。
第一次来这里的时候就已经被眼泪模糊了视线
《人工生命》正是起到了一个“承上启下”的作品,他衔接了《龙背1》红龙坠落之后所发生的人类浩劫,又对应了《自动人形》中人类为何要登上月球的缘由。这使得对于无论是完全没有接触过《尼尔》系列的玩家,还是只玩过《自动人形》的玩家,《人工生命 1.22》的发售都是一个非常好恰好的“入坑”节点。
无法忘怀的角色,跨越时代的展现
《人工生命 1.22》加强了整体的画面体现,同时对角色的建模、语音都进行了一定的调整。除了能够保证60帧的速率非常令我感到满意以外,相比上时代的旧作而言,《人工生命 1.22》的大场景中可展现的元素也变得更加丰富,例如北方平原郁郁葱葱的草丛、沙之国漫天的尘土、神秘设施的斑驳铁门等等,在本作中都有着更加细致的展现——
毕竟横跨了10年光阴,画面再没有半点儿进步的话那就真的太说不过去了吧?
不过由于本作以旧作为基础进行开发,相对于《自动人形》,《人工生命 1.22》的进化幅度还是相较来说稍微孱弱一些——例如本作中并不存在《自动人形》中的开放式地图,玩家在切换区域时仍然需要经历
时间稍长的读盘
考验。
如果了解《人工生命》旧作的玩家一定知道,本作在欧美版(也就是《NieR Gestalt》)是以父女为主角关系进行塑造的。不过在这次的《人工生命 1.22》中,尼尔与悠娜仍然以日版的兄妹关系为基准。
得益于画面的进步,尼尔等几位重要角色以更高清的造型重新呈现在玩家面前,而部分角色的建模被修改成了更符合当下的主流日系游戏的审美。在一些特写镜头中,角色身上的配饰、以及细微的表情变化都可以清晰地得以展现。
原作的画面也比以前更亮了一些
除此以外,所有的角色都被添加了
完整语音
,而一部分角色声优也进行了调整:尼尔的声优由游佐浩二换成了松田健一郎,白之书由Peter换成了安元洋贵(顺带一提安元洋贵还曾为《自动人形》中的POD 042献声),悠娜、凯宁和埃米尔则还是由原作声优担任。
野中蓝、田中敦子和门胁舞以这几位旧作就一直有着上佳表现的声优在《人工生命 1.22》中依旧有着稳定的发挥,而松田健一郎和安元洋贵即便是首次为本作献声,更让这部“旧作改良”焕发出了全新的生命力——无疑,
《人工生命 1.22》在角色表现和塑造上,是更具有感染力的
。
不过仍然要强调的是,《人工生命》在对角色的刻画和剧情的设计上,仍然采用的是一种“
反常规”
的设计思路。
例如“女”主角凯宁就是一个满嘴脏话,衣着暴露的暴力狂。相信第一次接触到这个角色的玩家,都会对第一次听到她那各种被消音的脏话时感到瞠目结舌。而凯宁衣着暴露的理由也被“需要制约附在身上的害怕阳光的魔物”而被轻而易举地搪塞过去。
相信你会喜欢这个桀骜不驯的“她”
没错,这样的角色放在任何一个游戏中都会显得太过“奔放”。然而《人工生命》中,这种角色塑造方式却显得别具特色。
出格的角色并不代表不会受人喜爱,横尾别有用心地利用这种有明确冲突感的角色设定手段,更进一步地加深了基于角色自身的矛盾性和戏剧性,也让《人工生命》的几位主角都成为了难以让人忘却的存在。
稍逊于《自动人形》,但依旧十分出色的战斗手感
在旧版的《人工生命》中,战斗系统一直是一个为人所诟病的大问题,例如打击感薄弱、大型武器出招速度过缓、部分攻击过于强力……而在《人工生命 1.22》中,
战斗系统基本等于重新制作了一遍——变得好玩了许多
。
虽然白金工作室只参与了本作的战斗系统的指导工作,但《人工生命 1.22》战斗部分无论是从手感还是操作方式上都得到了惊人的提升。例如在前作中攻击与魔法无法同时使用的问题,在本作中不但得到了改善,更是还加入了可以移动中使用魔法的加强;在本作中应对敌人的攻击也从过去的防御和回避,进化成了可以绕后回避、瞬间弹反等各种不同的应对手段。
小怪的攻击欲望也变得更加强烈,整体游戏节奏很快
《人工生命 1.22》并没有《自动人形》那样有着优美的战斗动作(毕竟本作没请剑舞师),相较而言也缺乏了一些流畅性。但在实际战斗中,本作的角色的操作依旧非常灵活,蓄力、挑空、破防等新加入的招式也可以让整个战斗场面变得更加具有观赏性。
同时在战斗中不能快捷更改魔法的设置,在本作中也得以加入。这使得在原作中在漫天的弹幕中结合远近攻击杀出一条血路,这种在原版《人工生命》很难实现的画面,在本作中就成为了独特的风景线。
可以更方便地自由搭配魔法成为了本作的一个新亮点
顺带一提,在《自动人形》中就存在的“自动战斗”在本作也得到了沿用。根据玩家的喜好,自动战斗、自动使用道具、自动回避等单独选项均可以单独进行开关。即便是不擅长动作游戏的玩家而言,也可以通过这个系统来好好体验《人工生命》的剧情魅力。
遵循传统且古老的游戏系统
但即便是《人工生命 1.22》改善这一作品了许多旧作的问题点,但基于“原汁原味”的开发准则,这一作品却还依旧拥有着属于那个年代的
时代印记
:
在《人工生命 1.22》中,除了传统的打怪获得经验值升级等RPG要素以外,附加在武器与体术上的文字(简体中文为“咒语”)成为了游戏的特色的系统之一——然而在现在的游戏里,这种系统已经非常常见了。
但有很多文字其实都没什么效果……
简单来说,文字系统就是一种可以自由搭配的“词条”。在玩家击败敌人后,会有概率获得文字,不同的文字有着不同的属性加成,而玩家可以根据自身的需求以及魔法的特性,自由选择增益效果。文字的数量规模相当之庞大,细细研究起来的话也很有深度。
除了画面之外,开发团队并没有在新版本中对迷宫做出过多的调整。坦言之,旧作《人工生命》本身的迷宫做的就并不算有趣,跑起来甚至有些煎熬,自然本作中也不会有更明显的改善。同时,本作中的地图需要玩家自行先在商店购买后才能查阅位置,由于游戏没有地图传送功能,所以玩家为了做支线任务而被迫在两点反复奔波赶路,也多少影响到了游戏体验。
捎带一提,本作的UI和原作一样,仍然是非常简单
作为能够为故事增加色彩的支线剧情,被设计的同样相当古板:大部分的支线剧情都是“从A去B”的跑腿型任务、或者是“狩猎xx怪物”、“收集xx样道具”。对于新玩家而言或许有些沉闷。幸好支线故事的内容本身非常有阅读性,一些小冲突小转折也能够让玩家体验五味杂陈的感觉,总体上来说也算是做到了“扬长避短”。
对于老玩家而言,《人工生命 1.22》即便是有着全新的外表,但骨子里却依旧还是那种稍微不够合理,却大抵还能够接受的程度;然而对没有接触过这一系列的新玩家而言,或许仍然会有一些适应上的成本——
正如同《自动人形》发售后一样,《人工生命 1.22》的游戏体验也会是玩家之间讨论的焦点。
另外,特别有意思的是:本作的手柄配置中,竟然有“单手用手柄”的配置,大概是横尾太郎出于“希望大家可以一边吃薯片一边打游戏”的考虑吧。
买音乐送游戏,这一点也不假
我个人一直觉得横尾太郎和冈部启一这两个人,缺了任何一个都不可能造就《尼尔》系列的成功。作为为两部《尼尔》贡献了全部音乐的冈部启一,在《人工生命》中所留下的名曲至今依旧为玩家们所津津乐道。
原声集已经与游戏同步发售
我永远也忘不了打开游戏时,那一首空灵而冰冷的《夏之雪》所带来的绝望,让我久久难以忘怀;
我永远也忘不了走出屋门,听到喷泉边的迪瓦菈弹奏《远古之歌/迪瓦菈》时,古老而神秘的“天使语”歌词、婉转而悠扬的旋律,让我竟有了一种不愿离开的冲动;
我永远也忘不了当来到崖之村,第一次见到凯宁时耳边响起那首带着悲伤和温柔与《凯宁/救济》时,让我的内心突然涌现出来的像是被缓缓掏空一样的痛楚;
游戏的音乐固然是要为游戏而服务,但在《人工生命》里,游戏音乐不再是原本为了弥补声音空白而创作的填充物,冈部启一为这些多姿多彩的音乐赋予了另外一种功能——就像是一根绳子,将角色与玩家的内心通过或轻快、或沉重、或悠扬、或混沌的节奏联系到了一起。玩家对游戏的感受不再是仅仅通过操纵故事中的主角来得到反馈,而是变成了从视觉、触觉再到听觉的“多方位”合作。
而在《人工生命 1.22》中,那些早已耳熟的名曲在保留了原本优秀的素质之上,也因为得以重新混音而再度焕发出了全新的生命力。无论是老玩家还是新玩家,都可以尽情地去享受这早已准备好的“
听觉盛宴
”。
简繁中文的翻译问题
由于《人工生命》诞生时并没有包含中文的缘故,许多玩家即便通过其他粉丝精心翻译的视频去补完剧情,却也很难感受到游戏的魅力所在。所以在《人工生命 1.22》公布之际,官方宣布将包含“简/繁中文”的消息令许多玩家们欢呼雀跃,也倒是在意料之中的事情了。
但同样是出于语言的壁垒,《尼尔》这一系列在被国内玩家所了解的时候,顺理成章地出现了翻译上的区别:例如《NieR: Automata》,在国内就有《尼尔:自动人形》与《尼尔:机械纪元》这两种称呼——当然,如果按照在官方出品的中文设定集和宣传语来看,《自动人形》无疑是最贴合原作翻译、也是最正确的译名了。
关于为什么《尼尔:人工生命》是正确翻译,@YoAJi-横尾太郎中文站 出过一个译名的考据视频,推荐观看
备注:
Automata之所以被翻译成机械纪元,是由于有一部叫做《Automata》的电影被翻译成了《机械纪元》的缘故。
翻译要讲究信·达·雅,而作为能准确表述含义的“信”则是所有翻译的第一准则。但在《人工生命 1.22》中,
简体中文与繁体中文的翻译内容,却是两种不同的表现。
首先最为直观的是,《人工生命》这一标题在简体中被翻译为了《尼尔:复制体》。虽然处于不剧透的考量我无法在这里做更为详细的解释,但“人工生命”这一词,是更为贴切游戏设定的。同时,《人工生命》也是之前所有官方译本的正式翻译名称,而简体中文为何要采用另外一种翻译标准,这让我有点无法理解。
简体中文标题
在人名方面,除去出现了“迪瓦菈”、“波波菈”被译成“迪瓦拉”、“波波拉”这种单字上的区别以外。“凯宁”被译作了国内玩家较为经常称呼的“凯妮”。但“凯宁”同样是来自官方译本的翻译。
同样的情况还出现在上文所提到的“文字”这一系统。“文字”所对应的词汇是“Word”,而在简体中文版中则翻译为了“咒语”。如果单从角色的“魔法” 能力来看,“咒语”一词似乎更为贴切,但实际上当故事剧情进入后段的时候,所谓的“Word”的真正含义才会被揭示开来,彼时的“咒语”也就显得不够准确了些。
一些道具也有在两个翻译版本上有不同程度的改变,例如“哈密瓜”在简体中文为“甜瓜”,如果严格来讲,哈密瓜是甜瓜的品种之一,简体中文的翻译还是稍欠准确了些。
另外,在角色与角色的对话方面,一部分语气词的处理上,简体中文和繁体中文也有些许的差别。虽然仅仅是个别字的调整,但在阅读层面上来看,简体中文更符合国内玩家的阅读习惯,但繁体中文更严谨,翻译内容更准确。
在预告片中,其实就已经出现了简繁两种语言的翻译差别
所以如果玩家想要更清晰、更准确地了解、理清《尼尔》系列的内容和脉络,那么
繁体中文版本显然更加合适
。
结语
如果要拿同平台的所有游戏去比较,《人工生命 1.22》的表现力实际上是略逊于《自动人形》的——即便是改善了手感,加强了画面,这部游戏所体现出来的却依旧还是十几年前老游戏的味道。
但作为《尼尔》系列的真正核心,令人难以忘怀的角色和“在发刀还是发糖之间左右横跳”的故事走向,却并没有因为时间的打磨而变得黯淡。没想到可以在十年后再次有机会重温这部作品,又再次能在屏幕面前潸然泪下,在大作频出的今天,已经可以算得上是一种非常稀有的体验了。
《人工生命》确实是一部另类的作品,即便是放在多元文化繁荣的今天,想要接受它也同样需要一些时间与精力上的成本。不难想象,《人工生命》在发售之后一定也会引发玩家之间的争论,但如果你是一个喜欢动作游戏,又对横尾太郎这种“下行叙事”结构、或者对于“刻骨铭心”并不反感的玩家,那么这次作为增强版的《人工生命 1.22》,倒是一个绝好的、能够让你领略到《尼尔》系列精髓的好机会。
而如果你是《尼尔》系列的忠实粉丝,现在,也是一次让你找回十年前感动的时候了。
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